Последние темы
◄◄
◙
►►
Поиск сообщений
◄
►
О ведущих и об игре (FAQ)
Страница 1 из 1 • Поделиться
О ведущих и об игре (FAQ)
Fantasy — ведущий игры и администратор форума. Он ведёт игру и иногда говорит о себе в третьем лице. (смайлик) Со мной можно решить абсолютно все вопросы, касающиеся игры, вебсайта, игромеханики, персонажей, сюжетной части и, собственно, приёма в игру.
Assistant — ассистент ведущего в части игротехнического сопровождения (в широком смысле) и некоторых нюансов лора. Также мой давний и дорогой друг и вообще со всех сторон чудесный и замечательный человек с глубоким пониманием бэкграунда всей серии Final Fantasy VII. (смайлик)
В случае каких-либо проблем (в частности, с активацией аккаунта), вы можете сообщить об этом Администрации сюда (никто, кроме ведущих, не увидит вашего сообщения), мы поможем. Просьба представляться и оставлять свои контакты, куда можно вам ответить.
Доступно также для гостей.
Assistant — ассистент ведущего в части игротехнического сопровождения (в широком смысле) и некоторых нюансов лора. Также мой давний и дорогой друг и вообще со всех сторон чудесный и замечательный человек с глубоким пониманием бэкграунда всей серии Final Fantasy VII. (смайлик)
В случае каких-либо проблем (в частности, с активацией аккаунта), вы можете сообщить об этом Администрации сюда (никто, кроме ведущих, не увидит вашего сообщения), мы поможем. Просьба представляться и оставлять свои контакты, куда можно вам ответить.
Доступно также для гостей.
Fantasy- Ведущий
- Возраст : 32
Специализация : ФРИ
Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Мако: Нет
Об игре
Что нужно знать о нашей игре и для нашей игры (FAQ)
- Саундтрек для вдохновения :
Итак.
Вопрос: Что нужно знать о вселенной, чтобы принять участие в игре?
Ответ: В принципе, строгих требований к знаниям нет. Но без хотя бы начального представления о событиях и персонажах серии вам местами, возможно, будет сложновато сразу разобраться в некоторых аспектах грядущей истории. С другой стороны, вы можете начать с нуля и постепенно узнавать необходимое прямо в игре - это тоже неплохой вариант (главное уточнить это заранее).
Если же хочется понимать, какой бэкграунд лежит в основе игры, то идём дальше.
Для начала, стоит ознакомиться с событиями оригинальной FF7 (это компьютерная игра на платформах Sony Playstation 1, а лучше PC, выходящий ныне ремейк не в счёт) - их пересказ есть на нашем форуме. Но пересказ вряд ли даст полное представление об атмосфере вселенной и нашей игры, поскольку он слишком схематичен и местами (без дополнительных объяснений) может вызывать недоумение. Тем не менее, вы хотя бы примерно поймёте, о чём речь, и у вас появится какое-то представление о персонажах оригинала, точнее об их приключениях. Если вы не любите компьютерные игры или не хотите тратить время на это, то для начала пересказа хватит.
Далее. События и персонажи компьютерной игры Crisis Core: Final Fantasy VII (платформа Sony PSP или её эмулятор для PC). Это приквел оригинальной FF7. Главным героем в ней является Зак Фэйр (тот самый Зак, с которым Сефирот приехал в Нибельхайм перед тем, как последний узнал о себе правду и сошёл с ума). Помимо него и большинства оригинальных персонажей, CC рассказывает историю некоторых других героев из числа СОЛДАТ, подобных Сефироту и Заку. Сильная часть канона на этом заканчивается. Но это ещё не всё.
Многие, вероятно, смотрели анимационный 3D-фильм Final Fantasy VII: Advent Children в его полной версии, снятый большей частью (если опустить детали) для того, чтобы позабавить поклонников и фанатов оригинальной FFVII, которые знают, о чём речь. Его события происходят два года спустя после оригинальной FFVII. На самом деле, это довольно спорное произведение, чья ценность, в отличие от остальных частей FFVII, заключается в визуальной составляющей, а не сюжетной. НО! В AC появились ещё трое харизматичных героев-антагонистов и некая таинственная болезнь, называемая Геостигмой, поразившая многих (в том числе и Клауда) после событий оригинальной игры. Это тоже считаем каноном, как бы кто к нему ни относился. И фразу Сефирота о том, что он намерен использовать планету как... кхм... космический корабль, чтобы отправиться на ней захватывать другие планеты, просим не воспринимать всерьёз. Наиболее вероятно, что это ошибка перевода с японского. В оригинале Сефирот собирался стать богом этого мира. Да и Сефирот ли этого хотел или Дженова — пока промолчим.
Далее следует эпическое продолжение с Винсентом Валентайном в роли протагониста под названием Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, он же DC. Несмотря на то, что сюжет этой истории отчасти походит на фанфик, она считается каноном. В игре рассказывается об исследованиях отца Винсента, которые использовал ещё один безумный доктор — Холландер (из CC), чтобы создать суперсекретное спецподразделение солдат Deepground, которое было заперто на три года под Мидгаром после падения Метеора и освободилось только во время DC. В сущности, ознакомиться с событиями/героями Погребальной Песнью Цербера лишним не будет, но сугубо по желанию можно, если очень хочется. То же касается и полумифического Before Crisis, он же BC, хотя этим лучше голову не забивать.
Резюмируем: быть знакомым со вселенной FFVII необязательно, но приятно, многое станет понятным. Наша игра сюжетно самостоятельна (это новая история о приключениях новых героев в старом, но преобразившемся мире), поэтому сильной зависимости от предыдущих частей FFVII не будет, однако это не означает, что она существует в отрыве от них.
Вопрос: А о чём будет игра?
Ответ: А о чём бывают игры? (смайлик) Тем более, если это FF? О персонажах, конечно! Но далеко не только.
Прежде всего, глобально, жанр игры: Технофэнтези или Научное фэнтези. Вернее сказать, это жанр на уровне вселенной. Сюжетно же это будут (в случайном порядке): приключения (экшн, погони и т.д.), саспенс, детектив (где-то обычный, где-то шпионский, где-то немного мистический), триллер, драма (ДРАМА!), совсем немного эпики и чего-нибудь ещё (в зависимости от предпочтений участников). Сюжетная задумка - в наличии. Антагонисты - в наличии. Некоторые старые герои, отошедшие от дел, - в наличии. Во вступлении об этом информация есть (если ещё нет, то скоро появится), вдобавок каждому игроку будет дана персональная вводная, помимо общей. Строгое развитие сюжета заранее не определено. Рельсов нет, есть только намётки, которые необязательно выстрелят. Тем не менее, события будут происходить, и участие в них ваших персонажей, а также принятые ими решения будут определять/изменять направление развития этих событий (не всегда в очевидном ключе) и порой провоцировать новые. Это также означает, что какие-то события будут происходить даже за пределами поля зрения персонажей (например, если вдруг они не захотят в них вмешиваться) — это принцип живого мира. Очевидно также, что игроки будут в течение истории сталкиваться с тем или иным выбором (мы даже не можем заранее предсказать, каким), иногда нелёгким, но всегда приводящим к каким-то последствиям. Пугаться этого не нужно, поскольку «правильного» или «неправильного» выбора в игре не существует, это всегда будет лишь выбор персонажа, и все это понимают. Бояться выглядеть глупо или нелепо, или некрасиво ни в коем случае не стоит. Играть надо так, как играется. Неудачи могут и будут встречаться, в этом нет ничего страшного, они не бывают постоянными и почти всегда провоцируют новые интересные события и победы, поэтому бояться их ни в коем случае не стоит, более того, стоит их использовать, например, как ещё один отличный повод для раскрытия разных аспектов характера и внутреннего мира героя. Конечно, это не означает, что герой не может погибнуть совсем — такое может произойти, но явно не в следствие кустарно-рояльного происшествия. Ведущие, как правило, стараются давать намёки, когда, скажем, герой заходит на опасную территорию и т.д., но всегда оставляют шанс спастись, который можно и провалить. Также погибнуть можно и в схватке с другими героями (других игроков), если это в духе их характера, но тут уж как пойдёт, ведущий всегда остаётся нейтрален и никому нарочно не подыгрывает. Более того, абсолютно бессмертных фоновых персонажей в игре также не существует (если только это не определено каноном).
Что же касается духа FFVII, то он является неотъемлемой частью игры, и мы это очень хорошо понимаем. Притом мы постарались (и будем стараться дальше) максимально сохранить и передать дух оригинальной FFVII, вплоть до мелочей, потому что именного этого не достаёт многим форумным играм по FF (кроме одной).
Вопрос: А что насчёт формата игры?
Ответ: Если кратко: организация - линейная, локационная, минимализированная насколько это возможно; ведение (мастеринг) - активное; есть ведущий, есть соведущий/ассистент, на двое; скорость - средняя; игра - для игрока; система плюшек и апгрейдов - присутствует, многократно отточена и отработана (о системе отдельный вопрос).
Теперь подробнее. С организацией, надеюсь, понятно.
Начинаем игру в какой-то локации, переходим в другую - соединяем посты взаимными ссылками ухода-прихода (текст ссылки - название следующей или предыдущей локации), в заголовке поста ставим номер главы и приблизительное время суток (ночь, раннее утро, утро, обед, день, сумерки, вечер, поздний вечер), формат: "1 глава, ранее утро." или "2 глава, поздний вечер.". Свои форматы придумывать не надо, лишних знаков не вставляем и т.д., только точку в конце. По завершении главы каждый пишет небольшую сводку событий, касающуюся его персонажа (включая мысли, выводы, планы на следующую главу), за это время в предназначенной для этого теме (это поможет мне вести хронологию и вам не путаться). Из последнего поста главы кидаем ссылку на пост сводки (текст ссылки - Конец № главы.), а оттуда на пост новой главы (текст ссылки - Начало № главы.), т.е. так, будто уходим в другую локацию, а потом из неё возвращаемся. Чтобы стало ясно: делается это, во-первых, для меня, по ним я буду начислять Опыт (Woo-hoo! Прокачка!) за главу и восстанавливать некоторые показатели (ещё Опыт будет за сцены и другие вещи, об этом потом). Излишне детализированных описаний здесь не нужно (можно). Достаточно краткого тезисного пересказа и, например, общих впечатлений и планов персонажа. Во-вторых, для вас, чтобы проще было найти и вспомнить, где, когда и что происходило с вашими героями. И в-третьих, для возможного читателя. Ну и в-четвёртых, поможет мне автоматизировать некоторые вещи.
Вестись игра будет достаточно активно. Это значит, что вам не придётся ломать голову, чем заняться по игре. Каждый игрок будет введён в игру персонально и, как уже говорилось, получит свою вводную. При этом тащить игрока за руку мы, конечно, не будем, игрок не обязан следовать задумке ведущего и волен сам принимать решения - мир будет адаптироваться и реагировать адекватно, никаких роялей в кустах.
Да, и ещё. Отыгрывать большие совместные сцены и диалоги проще всего в телеграмме/скайпе (текстом) - потом кем-то из участников сцены компонуется общий пост, сглаживается и выкладывается на форум. Можно всегда сразу на форум (хотя лично мне очень нравится околоигровое общение).
Формат повествования - литературный. Мат возможен только в репликах, но не особо приветствуется (к тому же, форум автоматически заменяет слова на какую-то ерунду, этого не изменить, увы, поэтому решается звёздочками). Комментарии можно писать в теме для флуда или в игровом посте под спойлером с заголовком "Комментарий" (spoiler="Комментарий"]бла-бла-бла[/spoiler) - заменить круглые скобки на квадратные.
Метод повествования— линейный, локационный. История развивается последовательно по нескольким направлениям сразу. Возможны флэшбэки/воспоминания. Действие происходит в той локации, в теме которой описывается, с учётом главы и примерного времени, как уже говорилось.
Скорость стараемся выдерживать в пределах 1-2 постов в день-два, чаще - лучше, реже - хуже. Если тормозит (например, не отвечает несколько дней) игрок - ситуация разрешается автоходом (ведущий делает ход за игрока) либо пропуском хода. Если тормозит ведущий — все ждут. Такая вот маленькая несправедливость — ничего не поделаешь. Впрочем, всегда можно (нужно) предупредить нас о своём временном отсутствии и оставить хотя бы коротенькую заявку на действие или стратегию действий (можно в ЛС, мессенджере, где угодно), т.е. тезисно - "делаю то-то и то-то", или "отвечаю ему что-то вроде того-то и этого". Так что нижней планкой по скорости будет ведущий.
Вопрос: А что насчёт механики игры?
Ответ: По поводу системы. Да, она есть, она хорошая, гибкая, обкатанная, простая и удобная, с массой приятных вещей. Вникать в неё совсем необязательно, все подсчёты делаются ведущим за кадром, когда это не критично, результат оформляется в виде мастерского поста. Но вот в стратегических целях с боёвкой ознакомиться не повредит. Система основана на бросках 10-гранных кубиков - они используются для определения результата спорных действий. Прибегать к ним будем в боевых сценах, при использовании магии/материи, при других действиях спорного характера, в т.ч. социальных. Но всё же стараемся обходиться без этого. Также помним, что лучший положительный модификатор к броску — это хорошо написанный и оформленный игровой пост (он всегда в приоритете, но в пределах разумного, и основное действие в нём должно описываться в виде попытки). Также за различные игровые моменты и достижения игрокам выдаются очки Опыта, которые можно тратить на улучшения каких-то характеристик персонажа, приобретение новых боевых манёвров, социального влияния и т.д. (всё это обыгрывается). Однако не стоит этим заморачиваться и превращать "прокачку" в цель своей игры. Это всегда некрасиво, скучно и бросается в глаза.
Ах да, ещё важный момент. Разделения на т.н. "квесты" не будет. В смысле, это же не компьютерная игра, серьёзно. История непрерывна. Хотя передышки между событиями будут. Свобода действий и решений — сколько угодно. Опциональные сюжетные арки предвидятся (аналоги сайдквестов, но имеющие куда бОльшую сюжетную ценность). Предложения и пожелания — приветствуются.
Вопрос: Как в игре будут обстоять дела с реализмом? Что насчёт презрительного отношения FF к гравитации? Будут ли возможны умопомрачительные прыжки и всякие гиперништяковые трюки?
Ответ: Собственно, Фантазия на то и фантазия, чтобы там это было. Это если кратко.
Теперь подробнее.
Да, ручка реализма в игре будет выкручена на вменяемый максимум. Но гонимся за реализмом прежде всего в плане социальных взаимодействий — взаимоотношений, внутреннего мира персонажей, каких-то базовых вещей — а также причинно-следственных связей событий и поступков. Конечно, это не значит, что гравитация будет отменена. Нет. Персонажи всё ещё ходят по земле и без специальных средств летать не могут. Однако фирменные невероятные трюки по-прежнему будут доступны, но будут подчиняться определённой механике. Проще говоря, выполнение подобных действий будет затратным для персонажей в той или иной степени. Основные трюки и их стоимости будут прописаны в специальной теме. Если кратко, то фантастические манёвры будут делиться на две степени сложности: впечатляющие (impressive) и невероятные (unbelievable). Каждая будет работать по своим правилам. (Возможно, кратко допишем сюда позже.)
Вопрос: Что насчёт старых персонажей канона? Можно ли взять на отыгрыш кого-то из них?
Ответ: Если кратко: нет. Персонажи участников — это персонажи участников, придуманные ими.
Теперь подробнее.
Старые персонажи присутствуют в игре, да. Но они — часть окружающего интерьера, так скажем. Они второстепенны, и их наличие призвано создать атмосферу, иногда, возможно, помочь в чём-то героям, при этом не выходя на первый план и не затмевая собой других героев. Конечно же, при этом старых персонажей можно брать за прототип, не копируя их, но придумывая на их основе что-то своё. Кстати, для некоторых, возможно, будет открытием, но в FF существуют чётко прописанные специализации, и FFVII — не исключение (подробнее всего и наиболее явно специализации были описаны в FFV - здесь). В FFVII эти классы переработаны и пересмотрены, что-то из специализаций заменено на разные виды Материи, что-то совмещено, что-то убрано совсем. Для простоты будем называть это Талантами. Талант также выбирается при создании персонажа.
Вопрос: Кем бы сыграть? Кто нужен в игре?
Ответ: Если кратко: любой персонаж в пределах разумного (а также вселенной FF7 и атмосферы).
Если подробно, то да, с одной стороны понятно, что вам было бы проще, если бы были чётко определённые роли, но дело в том, что почти любой персонаж придётся к месту (кроме, пожалуй, Мэри/Марти Сью, потому что сделать игру интересной для этих ребят мы можем, но это потребует куда больших затрат по времени и усилиям, и другим скорее всего будет не слишком интересно с такими героями взаимодействовать). Но, пожалуй, чтобы вам всё-таки было проще, если вдруг не будет идей, но поучаствовать очень хочется, тема с примерами персонажей будет создана (если ещё нет).
Вопрос: А можно заявить персонажа из других частей Final Fantasy, умерших персонажей FF7, героев других фэндомов?
Ответ: Если кратко: нет (см. предыдущий ответ).
Теперь подробно. В правилах сказано, что персонажа нужно придумать. Притом своего. В принципе, этот пункт должен всё объяснять, но да, желание ухватиться за любимых героев других частей FF нам понятно (и это не плохо). Они яркие, красочные, характерные и просто клёвые. Более того, серия Final Fantasy склонна к самоцитированию. Поэтому и наша игра также может позволить себе некоторые вольные или невольные аллюзии, отсылки, размытые упоминания и незначительные заимствования, без копирования и превращения вселенной FF7 в винегрет. Это означает, что персонажей других игр/фэндомов вы здесь не найдёте, но чем-то похожие образы вполне могут вам повстречаться, однако с нашей стороны это скорее всего будет ненамеренно, поскольку люди в принципе склонны мыслить стереотипами, и ведущие от этого тоже не застрахованы.
Что же касается персонажей участников, то поступим следующим образом. Если вы умираете от желания сыграть образ какого-то героя из других FF, сначала убедитесь, что никого подобного, соответствующего описанию, в игре среди других персонажей нет, а лучше спросите ведущего напрямую. Тогда можно будет взять за прототип интересующего вас героя, переделав его под себя, переименовав и адаптировав под вселенную FF7.
А по поводу умерших героев вроде Зака, Аэрис и т.д. — к сожалению, нет никакой возможности их вернуть из мёртвых. Извините, если это неприятно. Это канон.
Вопрос: А вот в игре были всякие прикольные вещи вроде Материи, Лимитов, Статусов, Элементов и Призыва?
Ответ: Если кратко: всё это будет, хоть и в несколько изменённом/подсокращённом виде, иначе какая это будет FF?
Теперь подробно.
Материя. Конечно же, да. Более того, она будет конфигурироваться по тому же принципу, что в игре — в слотах оружия и защиты. Разве что не в таких огромных количествах и разнообразии, как в игре.
Лимиты. Да. Хотя это вопрос довольно деликатный. В сущности, лимит — это просто мощная и необычная атака или заклинание, которая становится доступна, когда эмоции персонажа достигают пика. У каждого персонажа лимиты в игре были свои. Но в силу ограниченности количества видов атак, это было чем-то выдающимся. В литературной же игре атаки могут быть самые разные, и лимит вряд ли будет так уж сильно выделяться на их фоне. Лимиты выбираются при создании персонажа и могут развиваться или меняться в игре. Игромеханика в соответствующем разделе.
Статусы. Они же — Состояния/Условия. Описаны или будут описаны соответственно.
Элементы. В оригинале это были Огонь, Холод, Молния, Земля, Ветер, Яд, Гравитация, Вода, Святость, Не-элемент. А также псевдоэлементы: Восстановление, Порез, Удар, Прокол, Выстрел, Звук. С Восстановлением понятно, а вот все остальные псевдоэлементы объединены в просто Урон (вернее, не то что объединены, просто для системы это не важно). Двойной урон может применяться в случае особой слабости (как Восстановление у не-мёртвых) и Не-элемента. Большинство элементов действуют просто как экстремальные Условия/Состояния или препятствия. Яд ослабляет атаку и дезориентирует, может в итоге на время лишить персонажа сознания. Святость в основном работает как свет, ослепление, в остальном — как слабость у проклятых. В общем, всё сильно упрощено и описано отдельно.
Призывы. Ответ на этот вопрос вы узнаете в игре. (смайлик)
Вопрос: А что насчёт игрового пространства? Игровые разделы охватывают почти всю карту FFVII, а это же целая планета!, как же тогда будет синхронизироваться время параллельных, но разных по длительности (например, из-за перемещения), событий?
Ответ: Если кратко: легко и просто. (смайлик)
Теперь подробнее. Да это известная проблема всех игр подобного плана, когда команд/персонажей более 1. Многие ФРИ об это серьёзно спотыкаются. Для выхода из таких ситуаций мы используем два приёма (если знаете ещё о каких-нибудь наработках на эту тему — пожалуйста, дайте знать), условно назовём их такими исконно русскими словами как «даунтайм» и «филлер» (от англ. downtime — время бездействия, filler — воронка или наполнитель).
Даунтаймы — бессобытийные или малособытийные промежутки сюжетного времени, которые условно пропускаются без или с минимальным отыгрышем, чаще всего разрешаются заявками участников игры на определённые действия их персонажей, например, перемещения, исследования, "прокачку" и т.п. Это может быть вызвано как естественными сюжетными причинами, так и отставанием отдельных веток отыгрыша — когда некоторые ветки хронологически ушли сильно вперед, а другие отстали, но при этом отыгрыш своих сцен закончили (для последних и вставляется даунтайм, чтобы подтянуть их вперед).
Филлеры — отыгрыш дополнительных событий, добавленных для того, чтобы уходящие вперед ветки не ушли слишком далеко от отстающих, но не закончивших важные сцены, и в нужный момент смогли активизироваться и продолжить развитие истории. Отличие от бездарных сериальных филлеров в том, что в нашем случае они почти всегда имеют сюжетный смысл.
Задача ведущих заключается в том, чтобы минимизировать число даунтаймов по причине отставания и сделать филлеры максимально незаметными (т.е. интересными, захватывающими, значимыми для раскрытия персонажей и игровых задумок). К тому же, время внутри одной главы будет достаточно размыто и условно (но не как в последних сезонах Игры Престолов).
Fantasy- Ведущий
- Возраст : 32
Специализация : ФРИ
Карточка игрока
Класс:
Фракция: Нет
Мако: Нет
Страница 1 из 1
|
|
Чт 16 Сен 2021, 00:53 автор Fantasy
» Тестовая тема 1 block code
Вс 05 Сен 2021, 03:22 автор Fantasy
» Дисклеймер и важные уточнения
Пн 23 Авг 2021, 16:58 автор Fantasy
» После Забвения
Вс 01 Июл 2018, 00:12 автор Fantasy
» Информация в игре
Вс 20 Май 2018, 09:20 автор Fantasy
» Вечные Ледники
Вс 07 Фев 2016, 13:39 автор Fantasy
» Ледниковая Деревня
Вс 07 Фев 2016, 13:36 автор Fantasy
» Костяная Деревня и Спящий Лес
Вс 07 Фев 2016, 13:32 автор Fantasy
» Деревня Мидил и её окрестности
Вс 07 Фев 2016, 13:29 автор Fantasy
» Гостиница «Черепаховый Рай»
Вс 07 Фев 2016, 13:14 автор Fantasy